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光熱「ハイテンションパレード」

うでっこーん!
前回「製作間に合わねぇぜイッヒッヒッヒw」とかほざいていた割には、
案外まとまってきそうな感じがします今日この頃。

更新頻度がガクッと下がったまま元に戻らないので、またしても
申し訳ないうえに、実は呑気にピアノを弾いていたりするので、
なおゴメンナサイですm(_ _;)m
ちなみに弾いてるのは魅魔様のテーマ! あまりに楽しくて製作忘れそうw

…とかく、ウディコン真っ盛りなのでありますよ。
オットロシイ能力を持った作者さんたちが集まってワイワイガヤガヤ
しまくるイベントが8月いっぱい開催されておりますので、フリゲ
に興味のある方はよかったら足をお運び下さいませ♪
[WOLF RPG Editor]公式ページ

とりあえずさらし粉もコレに参加させて頂く予定ではありますが、
既に提出された作品と比べるとナントモ「雑魚がああああ!」な
出来ですので悪しからずなのです。

ヒソヒソ…(ここだけの話ですが、本作は飽くまでストーリー版へ
向けての足掛かり的なモノですので…)
という言い訳でしたスミマセンorz

まぁ、とにかく技術を競うようなものではございませんし、自分の
未熟さと新たな展望を発見し得る良い機会!
大事にしていきたいものですー
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懶符「更新停止(アイドリングブログ)」

\( 'ω')/ウオオオオオオアアアアアーーーーーッ!!!!!!!!
なんか気づいたら一週間くらい空けておりました。
度々訪問して下さった方々、懇切、申し訳ございませんー!
しかしこの阿呆はきっとまた…

とにかく…
『ウディコン』という、自作ゲームをみんなで持ちよりワイワイガヤガヤする
楽しいイベントへの参加が(このバカがゲーム作るのが遅いから)出来なく
なってはしまいましたが、
今日も元気にさらし粉はバグ修正と新システムの考案を続けています。

てめぇ馬鹿野郎、最新版よこせやという稀有な方がいらっしゃいましたら、
遠慮なく私にお声お掛け下さい。
どうせ言わずともそのうちここにアップするんでしょう、って読みはやめて; 悲しくなるから

【今日(まで)の成果】
えー… 要するにバグ修正と内部処理が殆どです!
ネタが無いだと… ゴミめ… って感じになっております。が、
とりあえず、制作中の画像とぷろも動画がございますので、
そう文句を仰らずにこちらをご覧くださいな♪;
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▽ 以下は画像。※クリックすれば拡大表示されます。
いちばんどうろ
↑一番道路(仮名)。これでも粉の中では中の上くらいだから困る。
どっかのけんきゅーじょ
↑ノリに任せて作ってみましたはこの研究所。…研究所?
もう一体はLv54
↑現在追加中のエリアの最終面ボス。2面ボスは上の動画でご覧あれ。
[ねがいごと]は本家と被るので、そのうち改名するです
↑昨日新しく作ってみた、[みらいよち]のシステム。
発動から数ターンが経過すると効果を発揮する技能です。
余談ですが、色々と諸事情があり、コイツの為に3時間削られましたです
ああコモンエディットは恐ろしい…

そんなこんなで、結局大放出しちゃいました。
次回のブログに書くネタが早くも枯渇! \(^o^)/!

 

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蠢符「増えとるバグ」

せいさくの とちゅうで エタるかも なんて おもってしまった…
ウディタは ユーザをしんじて しょりするしか ないのにな

という訳で本日もガリゴリとバグ修正中です。
兼ねてより見落としてきた小さなバグたちを片端から練り潰して
きましたので、そろそろマトモな形の体験版を出せるかも!
…とか言うと95%の確率でまた新たなバグが発生するのでやめときます;

それよりも、WOLF RPG Editor公式サイトの[作品登録ページ]と
いう場所にもっともっと面白い作品が数多置かれておりますので、
ぜひ、そちらにも足をお運び下さいましあ!

[今日の成果]
「みきり」TUEEEEEEE!
↑やっとこさエリア7のテストプレイをすることができました。
難易度も(たぶん)そこそこに出来上がってきたし、(きっと)やったら
楽しんでもらえるとは思いま…思いたいです。
パチュ+アリス+魔理沙
↑よく考えたら後続の2人は紅魔館出身じゃありませんね^^;
誰得☆ハイハイ!
↑そして第四の[俺得機能]です。
「指定した技能を、どのモンスターがレベルいくつで習得できるか」を
調べる機能を作ってみました。主に自分のために。
「この技能があれば、あのエンチャンターに勝てるのに!」という稀有
なケースに対応したスヴァーラスィ機能なんですよ。誰が使うんだか。

と、それと、ver2.2で「エリア7まで遊べるお!」と謳っていたくせに、
結局大量のミスとバグでエリア7は立ち入り禁止区域になってしまい
非常に申し訳ありません。
とりあえずここに修正版をアップしておきますね。
(セーブデータは引き継げません)
スカレE 体験版 ver2.3
ver2.5あたりまでに留めたいぜ…

 

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眼光「十七回の修正」

「ベストはつくした くいはない!」 ~ニビジムより~

上のようなセリフを遺したいですが、
残念ながらさらし粉はそこまで根を入れているわけではなく…
今日もふわふわとゲーム製作に入り浸っております。

近頃は専らバグ修正に力が入っておりますゆえ、新しいネタを
仕入れることが出来ないのですが、
ちょちょいと修正した点をすくしょにてご覧頂こうかと。

7-2 戦闘風景
↑エリア7-2の戦闘風景です。
修正前のシステムでは2on2でよくフリーズしていたのですが、この度
フリーズの原因を究明することが出来ましたので上機嫌!

ピンポイントークになりますが、たった1行のスクリプトによるものでした。
データ番号に負の値をとってDB初期化するだけでフリーズするとは…

ウィンドウを並べただけの画面
↑そしてセーブ画面です。ちょっとだけ新調しました♪
名前が「ああああ」になってるのは作者の趣味。ああああ大好き。

たわわに実ったバグは数多、今週もやはり大豊作ですが
いずれ収穫せねばなりません。
妥協することの無いよう頑張って参ります!
あぁ、でも来週も生ってるんだろうなぁ…

 

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ブログ「オールウェイズ冬眠できます」

記事の保存直前にBackSpaceを押してしまったので、
今回は手短に済ませます(´;ω;`)

まず体験版ver2.1のアップ。
スカレE 体験版 ver2.1 

修正点は以下の通り。
・獲得魔分量の下方修正
・エリア6までの機甲神さまの台詞を実装
・[使った後に瀕死になる攻撃技]を使用したあとも敵が攻撃してくるバグを解消
・ステ異常が治癒したときに外部で反映されていないバグを解消
・ステージ6-1にて戦闘中にエディターの動作が確認する不具合を軽減(?)

次に今日までの成果。マップ3つ。画像はクリックで拡大可。
コマイビレッジ
カザカミタウン
ヨウコウシティ

5分で終わった… なにこれすごい楽。
次回からこんな感じでやってm(ry殴打

 

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神光「更新する事なきを宗とせよ」

「ブログの すばやさが ガクっと さがった! ▽」

という訳で、3日空けての更新になりまーす。
コレがデフォルトの更新速度になりつつあるのが怖い。

テストが全員退場してくれたので、(レポートという刺客を考えなければ)
時間はぽつりぽつりと言わず、けっこう取れていたりします。

バグのほうも頻繁に表に現われることはなくなり、漸くゲームとしての体を成して
きたのかなといった感じです。
とは言え、内部処理でどのような不調を来しているかは分からないのでなんとも
言えたものではありませんが^^

【今日(まで)の成果】
米食ってちゅう
実はまだ完成してません
ver1.9を公開した翌日から、いきなり不具合やミスが噴出しまして…
連日、その後始末に暮れておりました。
こちらで発見したものについては全て解消致しましたので、早いようですが、
ver2.0のアップとさせて頂きますねorz
07/09 PM17 またも結構致命的なバグが見つかったので急遽修正。スマーソorz
スカレE 体験版ver2.02

行数稼ぎのため、修正点をここに記載しておきます。
・箇所箇所のウェイトを省く『高速化モード』をメニューの[その他]から設定可能にしました!
・エリア7まで遊べるようになりました!(一部の台詞とスコア計算式の設定は未装)
・2on2の際、敵AIが「ランダムに技能を発動」だった場合必ず技能が[突進]になるバグを解消
・特性による能力値の増減が発動していなかったのを修正
・エリアのハイスコアが1つずれた場所に更新されるミスを解消
・トレーニング07の内容を修正
・デバッグモードに設置してある[経験値計算機]の処々の不具合を解消
・戦闘画面などで消費DPが表示されないミスを解消
・能力値計算の改定。HP以外の個体値・努力値の比重を大きくし、DPの値を大幅に下げました。
・ダメージ計算式の改正。結局最初に作ったものとほとんど変わらない件について。
 ☆改定前((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値
  - (防御側の能力値×8)÷ 10 + 2)×(85~100)÷ 100
 ☆改定後((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値
  ÷ 14 + 2)×(85~100)÷ 100

…といった感じです。
ね、ネタが無いんだ… へっ、今日は…このくらいにしといてやるぜ!(とんずら)

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御守「製作足止めお守り」

「ハーッ ハーッ! 長い戦いだった…!」
という訳で全ての期末考査が終了し、落とした単位は数知れず。
…正確に言えばそつなく2つほど落としたような気がするのですが、
とにかくオールオーバーです。これで自由なのです!

日々閲覧して下さった方々、誠に申し訳ございませんorz
本日より再び微妙な更新頻度で以てブログを(ネタがあれば)書いていき
ますので、ぜひ見るなり見ないなりして下さいませー!

▽ さて今日の成果。※クリックで2倍表示可。
誰得☆ハイハイ!
↑命名、『経験値計算機』。
①モンスターAのLvごとに必要な経験値量が分かる
②モンスターBのLvごとに獲得できる経験値量が分かる
③AがBの経験値を得たときにレベルがどれだけ上がるかが分かる
上記の3つの事柄が調べられます。 
お空「ハイ拍手~!」

…要するに3つ目の「誰得機能」ってやつです。ハハッ
デバッグモードに置いてあるので、宜しければ体験版ver1.9をプレイ
して下さる稀有な方はお試しあれ。

▽珍しく今日の成果はもう一つあるのよ!
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↑これまでに作った3つの計算機をフル活用して微調整を重ね、Lv差
14を以てエンチャンターを駆逐する流れを作ってみました。
特に問題が無ければ、以後のステージ8-1に導入するつもりです。
無駄な努力ハハッ

そして誰が待ったか極めて謎ですが、長らくお持たせ致しました体験版
の投棄となります。イマサラナニヲ
▽ 07/05から07/12までDLが可能です。たぶん。
スカレE 体験版 ver1.9

ついでに今回の更新状況は以下になります。
・STAGE 4-2 で台詞が中途だった箇所を入力。
・エリア5までの機甲神さまの台詞を入力。
・エリア6の諸所の設定ミスを修正。
・エリア7までのスコア計算基盤と機甲神さまの台詞を除く設定を完了。
・能力値・ダメージ・経験値計算機をデバッグモードでのみ実装。
・モンスター交代した際に全ての非主要ステ異常にかかってしまう致命的なミスを解消。
・ダメージ計算式の改正。[防御][精神]のHPに対する優性をやや高めました。
 ☆改定前((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷
  防御側の能力値 ÷ 12 + 2)×(85~100)÷ 100
 ☆改定後((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷
  防御側の能力値 - (防御側の能力値×8)÷ 10 + 2)×(85~100)÷ 100

微妙なコトしか済ませておりませんが、存外時間はかかるものです。
咲夜さんが傍にいてくれればもっと多くのことが出来るのですが…

長くなりましたが、今日の日記はこの辺で終わらさせて頂きます。
閲覧者の方に深く感謝。orz

↓以下どうでもいいさらし粉のヒケラカシタイム(追記へ)

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Author:さらし粉
ウディタver1.30信者

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