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必死に台詞を考えた結果がこれだよ

どうしても女ばかりになっちまう!

みんなカメラ目線っていうね。
さて、今日はチャットに顔も出せないほどに忙しかったもんで…
ちょっと前に残しておいたボスキャラの台詞の入力を済ませただけです。

文才が少しでもあるゲーム制作者ならば、躓くことも無いのでしょうが、
頭の弱い私は、もう台詞が浮かばない浮かばない…
殆どの方が一度ならず通る道だと思いますが、ここで右往左往しているのは
私だけではあるまい? え、私だけ?

深く考えれば考えるほど「不自然な台詞」になってしまうのですー。
とは言っても、誰がどんな喋り方をするかとかプレイヤーの方々はそこまで
チェックしないんじゃないかと思いつつあるのですが…

まだ台詞を入力しなければならないキャラは何人が残っているのですが、
「学者」「土着神」「職人」あたりの台詞でだいぶ困っています。
どういう口調にするのがセオリーなんだろう?

いや、そもそもセオリー通りでいいのかな?
最近の流行り言語はどうも程度が低いような気がしてならないのよね…
一昔前の漫画でも読もうかしら?

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レナニゼカ

今までで一番情けないスクショ!

はい。
何の変哲も無い画像に思えますが、まったくその通りで、
左上の方に「ポケ○ンで見たことがあるようなゲージとボール」が見えるかと。
 
はい。
これが今日の成果です。いや本当に。今日は時間が無かったのよ。

恐らく皆さんご存知でしょうが、
「敵のモンスターが何体いるか分かるシステム」です。
敵トレーナーの手持ちモンスターの数だけ回数ループして、
ボールの画像を貼り付けるという地味な処理。
瀕死状態だったら、ちょっと画像を暗くしたりしてます。

まぁ実は、この他にもモンスター交代時にトレーナーの台詞を表示したり、
モンスターが倒されたときにトレーナーの台詞を表示したり、
かなり頑張って努力値の実装を済ませていたり…

と、そこそこ製作は進んでいるのですが、
例によって内部処理なので、皆様にはお見せできませんのでね…

まぁ思っていたよりは早くゲームが出来つつあるので、
4月の中旬くらいには、一回体験版を投棄できるかなぁ~ なんて。
そしたら、暇な方はDLして遊んでみて下さいな。
フリーゲームとしての最低限度のクオリティは保障しますよーっ。

ねたぎれおつ

本家でも進化のときは画面寂しいよね

今日もアイテム処理の総仕上げをしたり、
装備変更処理などといったジミーな作業ばかりだったもので、
ココに挙げるための画像を用意しておりませんでしたorz

とりあえず20分弱速攻でモンスターが進化しそうなトコロまで。
仕上げてみましたー。
うーむ、なんちゅう残念な出来だこった。

まだ処理が杜撰で、実はこのあと進化したモンスターのレベルが
1に戻るという悲劇的チックな事件が起きていました。
むしろ退化じゃねーか。

また、本家では玄人御用達の[努力値]も、めでたく(ねぇよ!)
このゲームに導入することに今日、決定致しました。
ますます処理が面倒になる…

ポケモンに精通されてる方がいらっしゃいましたら、宜しければ
お聞きしたいのですが、
「ぶっちゃけ努力値とかってフリゲごときにあって嬉しい?」

ド素人が作るゲームにそんな要素はいらないよーな…
まぁ、無いよりはいいんだろーけどさー。

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ひかきぼう→セルフ

▽ 戦闘中に回復アイテムを使った結果がこれだよ。
僕の心を裏切ったな!

完全にやりやがりました。
おい、回復どころかHP0になってんじゃねーか。
どんな呪いのアイテムだし

アイテム処理のどこかで盛大にミスっていたようです。
またテストプレイか… さすがにそろそろ面倒臭く感じてきたよ。


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そしてアイテム画面

言っておこう、微妙な出来だと!

頼れる先輩から助言を頂き、アイテム処理の外面が終わりました。
特に紆余曲折も無かったから感動も薄いんだけども…
成長したってことでいいんだよね、そうだよね。

(ツール全体で言えることだが、)ウディタには元々アイテム処理のシステムが
あったため、始のうちは何だか無駄なコトをしているような心持ちでしたが、
やってよかった。やっぱり。

技術が無いからKIAIで突き進むしかない訳で、
そのぶん出来上がったモノを見るときの、大きな達成感が何よりの褒美です。
モチロン、こうして皆様方に画像を見て頂けるってのもあるよー!

さて…
上記のとおり、終わったのは飽くまで外面[だけ]。
まだ内面の[アイテムを使ったときの処理]が残っています。

ん?
こっちの方が面倒な気がするのは私だけかな?

何を今さら

割とどうでもよかった

ん。
そんなこんなで[カウンター][ミラーコート]の実装が済みました。
ターン内に受けたダメージを1倍にして対象に返します。

本家では2倍、両受けのメタルバーストでさえ1.5倍のダメージ倍率でしたが、
なんかバランス壊れそうなので、様子見で1倍に設定しておきました。
…誰も使わなくなるんじゃないか。
ただでさえ最もCPUが使わなさそうな技能の1つなのに。

配置かんりょー!

殆どの日記で、画像の上にカーソルを合わせるとおかしなタイトルが出てきますが、お気になさらずに。

誰得☆ハイハイ!

ぉぉぉ終わったぁーーー!
終わったのは図鑑[だけ]で、作業はまだいっぱい残ってるんだけどね。

とにかく、自分の構想通りに出来たことに達成感でいっぱいです。
よーやった、私。えっへん私。

うん。あのですね。
富士のように山積している課題を見ると、そろそろやってられないのよ。
もう少しくらい感動の余韻に浸っていてもいいよね? …だめ?

▽ という訳で今日の課題。
《「リフレクター」「ひかりのかべ」「しんぴのまもり」みたいの作ろうぜ!》
《「カウンター」「ミラーコート」「まもる」「みきり」みたいの作ろうぜ!》
の2つ。
ちょっとどうやるのか分からない。正直言って作るのめんどい。

…ただ、こいつら地味な技のくせに本家ではやたらと使われてるらしいので、
作っておいた方が良いには相違無いんだろうなぁ。

▽ 今日の追記内容は敵AIについての素人の考察(ってか愚痴)ですー。
 

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苦笑いでもするか

ルサンチマン! ルサンチマン!

何とも言い難いウィンドウ配置の出来上がり。
目を泳がせ口元を歪ませる閲覧者の皆様の姿が目に浮かぶね!

という訳で現在、図鑑内面の「途中まで」製作が進んでおります。
うん。素人の力じゃ1時間フルに使っても出来はこんなもんだ。
いや、[出来る]人はこの程度10分あれば事足りるだろうけどさ。

少しはみ出してるとか、配色が微妙だとか、そういうのを抜きにすれば
あとは表示しているモンスターのデータを呼び出して、各能力の数値を
棒グラフにしてピクチャを貼れば完成。
でも、ここまででもう2日経っちゃってるんだけどねー!

自分の計画性の無さを改めて実感しました。
大丈夫かなぁ? この先。

こないだ言ったでしょ、「高望みはやめろ」ってさ。

こんな詰まらないブログを見てくれて、みんな、ありがとー!
なにか1つでも参考にして頂けるようなことがあれば、嬉しい限りです。
で、下のが今日の成果。

恥は若いうちに曝しておくものさ

↑頑張った結果がこれだよ。
せっかくダイヤル式に回るやつ作ったのに、これだよ。

座標の移動はまだいいとして、文字がガタガタするわ、文字がガタガタするわ、
文字がガタガタするわ、挙句の果てに文字列がウィンドウに重なるわで…
………………
よし、妥協しよう。そうしよう。

さて、外面も終わったことだし、後は図鑑の内面を作っていかな。
構成はある程度決まっているので、さっさと終わらせたいところですが…
[推定3時間]とか言って、ここまででキッカリ2時間半使ってるからなぁ。

…終わるのかな? 二週間で。

とにかく、これから能力値画面を製作していきます。
完成したら再び挙げようかと思っておりますので、
「うわっ、これが悪い見本か…」と思いながら見て頂けると幸いです。

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ていく、えたー、ふぉあー、ぐらんてっど!

なぜ並べたし

日一で更新するの、ちょっと疲れてきた―。

敵キャラがちょっとずつ増えてきました―。
だからって、なぜ並べたし。

とにかく台詞が多いんだこれが…
元々文才が無い訳で、いろんな喋り方をさせようとすると、
かえって意味不明な文章が続出しかねない。どうしよう。

どのゲームでも言えることでしょうが、
ゲーム中の膨大な文字列、いったい誰が考えてるんだろう?
一度ご教示願いたいもんです。

まぁ台詞考えてる余裕が出来たことは確かなワケで、
あと残っている作業は以下のとおり。ちょっと挙げてみるね。
●:やらないと死ぬ ○:いいよ別に

○アイテム画面の作成及びアイテム処理(推定6時間)
●マップ総仕上げ(推定3時間)
●敵毎の技能設定(推定2時間)
●キャラクタの台詞入力(推定3時間)
●メニュー画面総仕上げ(推定1時間)
○戦闘画面の調整(推定1時間)
●戦闘の流れを改正(推定2時間)
●特殊な技能の動作処理(推定3時間)
●モンスター捕獲処理設定(推定1時間)
○モンスター図鑑作成(推定3時間)
●セーブ時のバグ修正(推定1時間)
●マップイベント修正(推定4時間)
○テストプレイ&調整(12時間以上)

あ、結構残ってた…

でも1日1個ずつ終わらせていけば2週間で終わる!
よし、頑張ろう。

あ、そう言えば今日の宿題まだやってなかった。
…うん、続きは明日からにしよーっと。

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先制技っていいよね

おいイツマデ、Lv21だろ。どうした

今さら感全開なダブルバトル画像。
だから内部処理って、外には反映されないんだよって。

(素早さとか明記してないから証拠は無いんだが)先制技です。
「コマンド登録の前に速度を+100000しておく」という、基本システム譲りの
ちゃちい設定でしたが…
いいんだよ、要は動けば。 過程など、ね。

すくしょ で挙げているのは(適当に画像引っ張ってきた訳じゃないのよ?)、
3つ目のエリアでの戦闘のワンシーンです。
ふっふふ、体験版はもうすぐそこ! ん? こないだも同じコト言ってたな。
………。いやまぁ、ね。

相性設定を「毒>水」にしたのと、進化形の種族値が高すぎるのが相まって
エラいバランス崩壊になっているのは、どうぞ内密に。

ポケモンでは毒タイプが異様に(ノーマルタイプ並に)不遇だったので、
(ぶっちゃければベトベトンとかマタドガスとかが大好きだからなのだが)
こっちでは毒タイプをトコトントコ優遇しようかと。
思った訳です。はい。

道中で捕まえた水属性のモンスターが、エリアボス率いる毒属性軍団に
フルボッコにされ、「どくのちからって すげー!」と思ってくれれば…
と、ニヤニコしながらゲームの製作を進めるポンチ野郎ですがなにか

あと終わらせること終わらせてテストプレイを15周くらい済ませたら、
愈々体験版が投棄でくる!
けど、誰の目にも触れずに終わるんだろうなぁ…

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乱数調整

ランダムエンカウント乙

したところで、特に変わり映えも無かった。無駄骨乙。

ちょうどランダムエンカウントの作成が終わったところです。
5グループの中から[現在の秒]に依拠してエンカウント。
レベルは別のDBで予め設定した範囲内から乱数で選択してます。

なんかいろいろ上手くいっていなかったけど、遂に完成。
今後は以下のような設定も組んでみようかと思っているところなのです。

▽グループ5つの中から1つ選択する際の処理
①コモンセルフ10=1~100
②コモンセルフ10が30以下ならグループ1でエンカウント →処理中断
③コモンセルフ10=1~100
④コモンセルフ10が25以下ならグループ2でエンカウント →処理中断
…的な。
詰まる所、エンカウント率の高低をグループ毎に設定できればいいなぁと。

処理は案外すぐ出来そうなんですが、確率の調整が面倒そうだ…
数Aはある程度出来ていたから、ちょっと計算してみるかな。

むにゃむにゃ、5C1のえーと… ハイナゾー。さっぱり分からん。

まぁ今はいいや、そのうち適当に計算してみよう…
別にちよっとくらい誤差が出たって、プレイヤーは分からないだろうし…

内部処理ってなんだよ

ねたぎれおつ

だから、始まらねぇっての!
上の方で何も知らずに喚いてるのは、最初のボスであるセイルちゃんです。
あ、もちろん、顔画像とかはDL素材ですよ。うん。
こんな絵を私が描ける訳無いし、別に言う必要も無いとは思うけど。

とかく最近の漫画やら(ノベル)小説やらフリーゲームやらでは、
なにかと女の子の占める割合が多いそうです。

最近はポケモンも女性多いよね。けしからん。
もっとタケシさんとかマチスさんとかキョウさんとか、カッコいいの出してよ。
でもヤーコンさんとハチクさんとシャガさんに関してはナイスだったと思う。
アーティさんやアロエさんも結構好き。
なんだ、ブラックホワイト、結構キャラ良かったじゃない。Nもいるし。

ま、そんな話はどうでもいいとして、現在キャラクタの台詞で詰まっています。
と言うより、キャラクタ自体、既にネタ切れ感が否めない~…

そもそも「勇者のくせになまいきだ」みたいなのにしようって時点で、キャラクタとかは
他の二次創っぽくしないとやっていけないだろうに、孤立してる阿呆野郎では
そんなの出来る訳もありません。

あ~ 誰かコラボしてくれる人いないかな~
…いるはずもないので、自分で考えましょうの世界でした。おそまつっ。

まぁいいや。ネタ無くなったらエディでも出すかな。

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はいはいわろす



右寄せしただけかよ!
BGM聴いていたら、BGM聴くだけで終わってしまいましたとさ。
まさにエターナるブレイズ!

その他、内部処理が案外著しく進みましたが、
相変わらず詰まらないのでお見せできません。
え、どうせ口から出まかせだって? そうとも言う。


現在「モンスターをつかまえたいッ!」と思っている訳ですが、
捕獲率とかどうやって調整するのよ。
残り体力依存だけでいい? …だめ?
上の処理すら面倒な気がするんだけど。

捕獲確率は[HP%低ければ大概捕まる]くらいにしようと思うのね。
時間制限があるのに、必然的に運が絡むとか、ゆとりはそーいうの駄目。
[捕獲道具を買うこと自体が高リスク]になれば文句無いでしょきっと。

[アイテム]は指定のタイミングでしか補充できないシステムだから、
運ゲーに負けてスカしまくるプレイヤーに申し訳ないしな。
と言うか、どこでもセーブが出来るってコトが一番の理由だったり。


とにかくゲームバランスを調整しないと!
ただ戦ってレベル上げて、ときおり回復して…だけでイケるとか悲劇。

という訳で、今のところの予定… は追記をご覧ください。
あ、見なくてもいいのよ。

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有言不行、不言実行



↑ゆっくりした結果
昨日言ったことと全然違うモノ作ってる私。
とりあえず[評価画面]の途中まで完成したので貼ってみたりします。

ねぇ、もっと面白い画像は無いの。
はい、ありません。

ところで、ピクチャ貼るのって結構時間食うのね。
調整しているうちに30分経ってた時はビックリしたよー。
ウディタやめて勉強したら、どれだけ成績が…
いや、そんなことは言うまい。決して。

さて評価画面の文字列配置としては、こんな感じかな― って。思う。だけ。
このままだとなんか寂しいので、明日はコレの装飾から始まります。
と言ったところで、作業用BGMに作業妨害されて全然進まないだろうけど。
なんか適当なBGM無いかな―… 

ちなみに他にもやってることは(ベンキョーとかシュクダイとかじゃなくて、)
色々ある訳ですが、内部処理ばっかりで更に詰まらないので、載せられんのです。

「こんな詰まらん画像貼るなよ! スペースもったいないわ」
って苦情が殺到しない限りは、明日のネタもこれになりそうな予感!
どーぞ、全く期待しないで待ってて下さいー。

きょ、今日は充電なの!

こんな詰まらないブログを見てくれて、みんな、ありがとー!
しかし…
遂にきたかぁ、この時が!

書くネタが! 無ぁい!

なんか色々とゆっくりしてたら進みませんでした。エター乙。
まぁ構想を練ったり、時には「ベンキョー」とか「シュクダイ」とかも挟んで、
ときどき製作の手を休めることも必要ですよね。…ね!?

そんなこんなで、今日はウディタの友好度が下がってしまいましたとさ。
マズいな、攻略できるのか?
…ん、なんか話が変しくなってきたな

せっかくだから、「明日やろう!」ってなコトを書き連ねてみよう。
①12時くらいに起きる
あ、ダメだ。
①7時くらいに起きる
②午前中に「回復コモン」「穴抜けコモン」「敵エンチャンタ」の設定を済ます
③午後をもってエリア3までの通しを行なう
④余裕があったら勉強でもする
⑤飽きたらウディタを起動し、面倒なバグ潰し

ま、こんな感じか。
このうちの1つでも出来たら、大したもんだな…
しかし、公言したからには確りやらなければな、と。

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セブロド画面(完成)

セブロド画面

あたいったらパーペキね!
↑パーの間違いですね。

とにかくセブロド画面が完成しました。やったー。
選択肢を[はい/はい]にしたかったんだけど、怒られるからやめました。
…なんか気分が乗らないので、今回はこのへんで。

セブロド画面(中途)

セブロド中途画像

自分で贔屓目に見ても、なーんかな… こうな… ちょっとな…
という訳で、セーブロード時の画面がある程度進んだ感じなのです。

あとはプレイ時間とか所持金とかステージクリア数をマージンにブチ込んで、
そいでちょっとばかし装飾すれば終了さね。
え? セーブが3つしかないって? …面倒なんだよ! 頁移動させるのが!

完成したら、また画像を挙げてみるかな。そろそろネタも尽きてくるし…

ステ値おかしいだろ

進化乙

勝てないんだが。
どーゆーゲームバランスなのよ、これ。レベル15なのに余裕で負ける。
進化形モンスターの種族値を高くし過ぎたことが原因のようです。ワーイ。

まぁレベル5のレックウザとかに、トランセルで勝てる気しないけど…
2面までの強化時間は1面を合わせても7分無いから、仮に全速前進したとしても、
レベル12くらいまでしか上げられないというのに…
このままだと、エリア1から鬼畜モードになってしまうじゃあないか!

とりあえず、進化形はやめよう。それかレベルを下げるかしよう、と思う。
そんなわけで難易度の調整も課題の一つにめでたく(ねぇよ)加わりました。
ねぇ、いつ終わるの。

並列だ! 処理落ちだ!

メニュー画面

いや、処理落ちする程じゃないけどさ。重くなるのよね…
で、メニュー画面です。

右上の方にプレイ時間やら何やらございますが、あれがリアルタイムで動くのです。
別に動かなくてもいいのに。なにやってんだか。

並列処理を起動するタイミングが少しズレているらしく、
メニューを開いた直後に数値がときどきブレてしまう。(静止画じゃ分かんねぇっす)
まあ、いいや。

次はメニューの項目を設定しなければなりません。図鑑とか、その他の設定とか… 
スゴくめんd… ゴホンゴホン。あー楽しみだなー

かってに やっとれ

アメリカ

ようやく出せたー!
やっぱり巨大種はかわいいなー♪
 
あ、これはアレさね。「勇者のくせになまいきだ」3Dのフォト画像です。
[は? 何言ってんの]状態の方は、申し訳ございませんがナイススルーして下さいませ。

体験版はエリア3までと相場は決まっている



終わったー! エリア1が! やっと選択画面まで戻ってきた…
ここまでくれば、体験版出荷は目前!
ふふん、あと残っている作業は…えーと、

レベルアップ処理でしょ、
ウィンドウ表示位置の改正でしょ、
敵の残りモンスター数の表示でしょ、
ゲームオーバー時の設定でしょ、
メニュー画面の改正でしょ、
BGMの設定でしょ、
敵キャラクタのセリフの入力でしょ、
エリア制圧時のエフェクトでしょ、
エリアの説明文の入力でしょ、
セーブ画面の作り替えでしょ、
リードミーの作成でしょ…

あれ、なんでこんなあるん?

2面キターーーー!



来たからなんなんだよ!
というコトで、めでたく(ないけど)2面です。

エリアの読み込み→ステージの読み込み→冒険者の読み込み という
3段方式(だけ)でこのゲームではストーリーを進めているわけで、
至極簡単な作業のはずなのに、ここまで滅茶苦茶てこずった人。
それがわたし。わたあああ~~~しィィィィィだよ~~~~~オン!

「もういいッ! ウディタをひっこめろ!
 ステージ処理のためにおまえがエタるのを見ておれん!」
でも悔しくっておさまりがつかなかったので、気張って作り上げました。

いや、別に簡単な設定なんだけどね。なんかダメだったのだ。

どうにもこうにも

ステージ間処理中途画像

オイ、もうちょっとなんとかならなかったのか。
→なりませんでした。

そんなこんなでステージ間のレベル上げ画面です。
モンスターの順番を入れ替える処理ができましたが、別にステ画面でも
入れ替えは設定してあるので、そんなに嬉しくもなかったり。

画面が過疎ってるけど、どうしよ? これでいいかなぁ?
ただ、この画面は何回も使うから、あまり雑な物にしたくないのよね…

エターのにおいだ…

ステージ間画面中途画像

敵との戦闘に入る前の準備。
貯めたポイントを消費してレベル上げなり道具補充なり。
…する手はずにはなっているのですが、そんなん作れるのか?
 
カーソル処理の手前まで設定することが出来ましたが、既に
かかった時間は60分を越え…
とは言え、手抜きで妥協だけは避けたいトコロです。
 
※ついでに[カウンター]画像を更新しました。
 それに費やした時間でウディタやれよって話だけど。

嗚呼、内部処理


 
はじまらねえよ!
動作指定にコモンセルフの値入れちゃダメなんですね。いまさら気づきました。
気づいたのが、全部設定し終わった後ってね。…よくあることさね。本当に。

上のすくしょ は中途画像。
勇者のくせになまいきだ」みたいにしようと思っていたら、この様です。情けなや。
 
…いいんだ! これからクオリティを上げていけばいい!
見通しとか全然ついてないけど…

受験など通過点でしかない

ステージ選択画面(中途画像)

終わってしまったものはどうしようもないので、すかさずウディタへ直行。
上のスクショは、(まだ中途ですが)ステージ選択画面の画像です。

マップチップが歪んでいるように見えますが、まったくそのとおりで、
旧作のワールドマップ画像を切り抜いて、画面サイズ(640/480)に合わせています。

とりあえず、システムの土台は設定し終わったんだよな。土台は…
ああ、これからどうしよう…
 
ところで人気投票とRPG第二期作(つまらない)を細々と展開中です。
※ちゅうい!:今までの紹介は全て[第三期作]のものです。
 第二期作の戦闘システムは基本システムそのままの超拙作であり、
 クオリティも低いものになっておりますので、充分にご注意ください。
スカレ[D] 先行公開版

ざんねん! わたしのじゅけんは これでおわってしまった!

どうやらこの阿呆は筑波大に合格したようです。
書かなくてもいいような気はしますが、一応報告だけ。

あまりシックリときませんが、とにかく私の大学入試は幕を閉じ…
暫くはウディタに専念できるのかな。

戦闘画面資料 その3

戦闘画面資料3

ダブルバトル資料。
愚痴だが、2on2にするだけで、敵AI計算のためのコモンはだいぶ数を増してしまった。
このぶんだと3on3はまず無理そうだから、ここまでにしておこうと思う。

で… 戦略性に幅が出ると思いきや、実はそうでもなかったり。
まあいいよ。所詮は自己満足だからね。

戦闘画面資料 その2

戦闘画面資料2

戦闘画面資料 その2。なんてこと無いような画像ですが、
ここまでくるのには(主に敵AI設定のせいで)結構な時間を要したもんです。

プロフィール

さらし粉

Author:さらし粉
ウディタver1.30信者

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